攻略スレ
フォーラムルール
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Re: 攻略スレ
誰かの役に立つか分からないけどもスキル雑感。
>さがす(探す):評価△:1周目プレイならかえでちゃん不在の時にちょっとした回復アイテムが隠れていることもあり使えないこともない。が、主な用途になるであろうキャンペーンシール集めはかえでちゃんを連れ回して街の隅々まで探せば2~3日で集めきれるし、落とし物系のサブ依頼は戦闘後にその場で足元を調べれば見つかる(落ちる場所が固定)なので探すまでもない。
>かぎあけ(鍵開け):評価×:現行バージョンでは鍵開けが必要なのは実質ゲート探索のみで、ゲート探索に行けるようになるタイミングに合わせて鍵開けを所持するれいこさんが仲間になるので、主人公に持たせる意味が全く無い。
>おうきゅうてあて(応急手当):評価△:応急キットによる回復は絶対先制になるため一見便利だが、肝心の回復量が寂しい。序盤はまだいいが、医学を併せて習得しないとハート1個分も回復しないため終盤では心許ない。毒を治せないのも欠点。
>メンタルケア:評価◎:戦闘中のストレス上昇が半減される+自分のSAN値を消費して自分以外1人のストレスを全回復することができる。あくまで「ストレスを軽減する」のでSAN値ダメージを抑える効果ではないものの、戦闘中のストレス回復手段は少ないためボス戦などの長期戦では間違いなく便利。必要ポイント300の価値はある。
>しのびあし(忍び足):評価△:余計なザコ敵とエンカウントしたくないなら取っても良いが、「察知」を同時に持っていてもそこそこの頻度で不意打ちを食らうので過信は禁物。
>しゅうり(修理):評価×:修理を使って先に進むような仕掛けが無いため、現行バージョンでは武器の修理にしか使わない。武器の修理は大抵事務所でじっくりアイテム整理してる時にするので、基本的にりんたろうくんが習得しているだけで十分。
>いいくるめ:評価△:「あと1回説得に失敗したら怒られそう」というとこまで説得を重ねる=成功率が高まったところでトドメに使うと良い。ただ、れいこさんが習得しているのでそんなに必要になる場面がない。
>せっとく(説得):評価△:「機嫌が悪くなりにくい『説得』を繰り返して成功率をできるだけ高め、最後に『言いくるめ』で決める」のが一番成功しやすいパターン。ただし時間経過が大きいため、下校~夜までに時間が限定されるシロオトコの章での聞き込みには向いていない。スキルを教えてくれる人へのお願いに使おう。
>しんよう(信用):評価△:あれば説得にかかる時間が多少節約できるが、無くてもそこまで困ることはない。
>しんりがく(心理学):評価×:役に立つのは「犬のケンカ」の依頼だけだろう。
>さっち(察知):評価×:「察知で事前に罠や危険を探知できないと被害を受ける」というような展開が無いので、ただの不意打ち対策だが、「忍び足」をしている状態でなければまず不意打ちに遭わない。
>いがく(医学):評価△:「応急手当」を使うつもりなら同時取得を強く推奨。状態異常耐性はボディアーマーを着ればほとんど意味がない。
>ジャンプ:評価〇:ゲート探索以外では無くても困らない。ゲート探索でもかえでちゃんを1人きりにさせるリスクを冒したくなければ大穴を無視すればいいだけだが、ジャンプ攻撃=クリティカル扱いのため実質的に近接武器のクリティカル率アップが期待できる。あれば十分便利。
>よじのぼり:評価△:ゲート探索補助。ジャンプと同じでかえでちゃんを1人きりにさせてアイテム探しをさせたくないなら、これを取るか崖を無視するかの2択になるが、こちらは戦闘面の恩恵が何も無いため利便性に劣る。
>すいえい(水泳):評価×:これもゲート探索用スキル。しかも水場を泳いでいる間はエンカウントが発生しないので、かえでちゃん1人でも何の問題もない(荷物整理が必要になる程度)。
>しらべもの(調べ物):評価△:ネットレシピ集めをしたいならオススメできるので1周目向け。現場調査の時間短縮はほとんど意味が無い。シロオトコの章で「教室をみんなで調べる」場合には適用されないので総当たりはできない。
>せいぶつがく(生物学):評価×:序盤には強いがストーリー後半はほぼオカルト系の敵だらけなので無意味と化してしまう。
>オカルト:評価◎:クトゥルフ神話が題材でオカルトスキルが弱いわけないよなぁ?・・・オカルト系の敵からのショック(=SAN値ダメージ)の回避率が上がり、オカルト系の敵への攻撃ダメージも上がる。「メンタルケア」と双璧を成す鉄板スキルだが、必要ポイントが300、メンタルケアと併せると600なので他のスキルをまともに取れなくなる。EDUを上げたり職業ボーナスの必要ポイント半減を上手く利用しよう。
>ナビゲート:評価×:闇王や猟犬からは確定で逃げられるうえ、その反面逃走不可の戦闘が結構多いので役立つ場面がほとんどない。
>ちょうごう(調合):評価×:治癒系の超能力で状態異常も治せてしまうので、わざわざ時間をかけて薬を作るメリットがほとんど無い。かろうじて丸薬・毒消し辺りがマシなくらい。
>ちょうり(調理):評価×:SAN回復用のお弁当量産を目的とするとしても、スーパーの在庫切れのほうが早いので別にいらないかなと・・・
>せいさく(製作):評価△:クラフト系スキルの中では一番マシなスキル。強化クロスボウや大弓を使いたいなら矢作りの時短のために取っておくとそれなり便利。
>なげる(投げる):評価×:どうやっても「連続投げ」を持つりんたろうくんの劣化にしかならない。1周目で早い段階にナイフブーメランを作れたら多少マシだが・・・
>かくとうぎ(格闘技):評価◎:お手軽かつコスパ抜群の肉体言語。主人公のSTRを極振りすればかえでちゃん以上のハードパンチャーになれる。掃除屋兄貴のナックルダスターに目が行きがちだが、トンファーでも2回攻撃可能+受け流し率アップするのでこちらの方が便利。レシピを取れば木材だけで作れる。
>けんじゅう(拳銃):評価△:ハンドガン・リボルバーを使うのなら必須スキル。これがないと一部の回避率の高い敵にまるで当たらない。
>さけずき(酒好き):評価◎:酔えば近接武器はおろか遠距離武器の攻撃力すら上がってしまうトンデモスキル。どんなステータスにしたとしても確実に効果を実感できる。序盤は酒代が厳しいが、最終章まで行けば余るほど買える。おまけにSAN値も少し回復できるのも〇。
>きょううん(強運):評価△:対ボス専用のスキル。クリティカル連発は強いがボス戦専用のスキルで必要ポイント700というコストがかなり重い。隠しボス撃破実績を取るための専用スキルと言えるかも。
>クトゥルー因子:評価〇:ひめこちゃんの「古き血族」と違ってSAN値の減少が攻撃時ではなく撃破時なので、最大SAN半減とはいえSAN値の減少速度はかなり緩い。通常のショック(=SAN値ダメージ)が無効なのでちゃんと管理していれば事故が起きることも無い。闇王・猟犬を狩りたい人には最適。必要ポイントは最高の800。
>ねおき(寝起き):評価◎:仕事休みの日が10時台や11時台から始まる。初回プレイでは敬遠しがちだが、最終章の長い自由行動期間はペナルティが適用されないのでリスクが非常に小さい。ただ取っても+100ポイントなので、ポイントが余っている場合は「9枠まで」というスキル枠を埋めてしまう足枷になる場合があるので注意。
>びょうじゃく(病弱):評価△:ボディアーマーで完全に防げる出血・火傷はともかく、毒や麻痺を受けやすくなるのは危険。確かに+300ポイントは大きいが、リスクも十分大きい。
>こわがり(怖がり):評価×:「オカルト」と併用すればSANダメージの増減を打ち消せるが、ポイントが見合っていないのであまりに本末転倒。回避率の上昇も気持ち程度なのでオススメできない。
>まいご(迷子):評価◎:逃走するメリットが少ない、もしくはそもそも逃走不可の状況が多いため、ほとんど気にならない弱点。スキルポイントに困ったらとりあえずこれを取ろう。
>さがす(探す):評価△:1周目プレイならかえでちゃん不在の時にちょっとした回復アイテムが隠れていることもあり使えないこともない。が、主な用途になるであろうキャンペーンシール集めはかえでちゃんを連れ回して街の隅々まで探せば2~3日で集めきれるし、落とし物系のサブ依頼は戦闘後にその場で足元を調べれば見つかる(落ちる場所が固定)なので探すまでもない。
>かぎあけ(鍵開け):評価×:現行バージョンでは鍵開けが必要なのは実質ゲート探索のみで、ゲート探索に行けるようになるタイミングに合わせて鍵開けを所持するれいこさんが仲間になるので、主人公に持たせる意味が全く無い。
>おうきゅうてあて(応急手当):評価△:応急キットによる回復は絶対先制になるため一見便利だが、肝心の回復量が寂しい。序盤はまだいいが、医学を併せて習得しないとハート1個分も回復しないため終盤では心許ない。毒を治せないのも欠点。
>メンタルケア:評価◎:戦闘中のストレス上昇が半減される+自分のSAN値を消費して自分以外1人のストレスを全回復することができる。あくまで「ストレスを軽減する」のでSAN値ダメージを抑える効果ではないものの、戦闘中のストレス回復手段は少ないためボス戦などの長期戦では間違いなく便利。必要ポイント300の価値はある。
>しのびあし(忍び足):評価△:余計なザコ敵とエンカウントしたくないなら取っても良いが、「察知」を同時に持っていてもそこそこの頻度で不意打ちを食らうので過信は禁物。
>しゅうり(修理):評価×:修理を使って先に進むような仕掛けが無いため、現行バージョンでは武器の修理にしか使わない。武器の修理は大抵事務所でじっくりアイテム整理してる時にするので、基本的にりんたろうくんが習得しているだけで十分。
>いいくるめ:評価△:「あと1回説得に失敗したら怒られそう」というとこまで説得を重ねる=成功率が高まったところでトドメに使うと良い。ただ、れいこさんが習得しているのでそんなに必要になる場面がない。
>せっとく(説得):評価△:「機嫌が悪くなりにくい『説得』を繰り返して成功率をできるだけ高め、最後に『言いくるめ』で決める」のが一番成功しやすいパターン。ただし時間経過が大きいため、下校~夜までに時間が限定されるシロオトコの章での聞き込みには向いていない。スキルを教えてくれる人へのお願いに使おう。
>しんよう(信用):評価△:あれば説得にかかる時間が多少節約できるが、無くてもそこまで困ることはない。
>しんりがく(心理学):評価×:役に立つのは「犬のケンカ」の依頼だけだろう。
>さっち(察知):評価×:「察知で事前に罠や危険を探知できないと被害を受ける」というような展開が無いので、ただの不意打ち対策だが、「忍び足」をしている状態でなければまず不意打ちに遭わない。
>いがく(医学):評価△:「応急手当」を使うつもりなら同時取得を強く推奨。状態異常耐性はボディアーマーを着ればほとんど意味がない。
>ジャンプ:評価〇:ゲート探索以外では無くても困らない。ゲート探索でもかえでちゃんを1人きりにさせるリスクを冒したくなければ大穴を無視すればいいだけだが、ジャンプ攻撃=クリティカル扱いのため実質的に近接武器のクリティカル率アップが期待できる。あれば十分便利。
>よじのぼり:評価△:ゲート探索補助。ジャンプと同じでかえでちゃんを1人きりにさせてアイテム探しをさせたくないなら、これを取るか崖を無視するかの2択になるが、こちらは戦闘面の恩恵が何も無いため利便性に劣る。
>すいえい(水泳):評価×:これもゲート探索用スキル。しかも水場を泳いでいる間はエンカウントが発生しないので、かえでちゃん1人でも何の問題もない(荷物整理が必要になる程度)。
>しらべもの(調べ物):評価△:ネットレシピ集めをしたいならオススメできるので1周目向け。現場調査の時間短縮はほとんど意味が無い。シロオトコの章で「教室をみんなで調べる」場合には適用されないので総当たりはできない。
>せいぶつがく(生物学):評価×:序盤には強いがストーリー後半はほぼオカルト系の敵だらけなので無意味と化してしまう。
>オカルト:評価◎:クトゥルフ神話が題材でオカルトスキルが弱いわけないよなぁ?・・・オカルト系の敵からのショック(=SAN値ダメージ)の回避率が上がり、オカルト系の敵への攻撃ダメージも上がる。「メンタルケア」と双璧を成す鉄板スキルだが、必要ポイントが300、メンタルケアと併せると600なので他のスキルをまともに取れなくなる。EDUを上げたり職業ボーナスの必要ポイント半減を上手く利用しよう。
>ナビゲート:評価×:闇王や猟犬からは確定で逃げられるうえ、その反面逃走不可の戦闘が結構多いので役立つ場面がほとんどない。
>ちょうごう(調合):評価×:治癒系の超能力で状態異常も治せてしまうので、わざわざ時間をかけて薬を作るメリットがほとんど無い。かろうじて丸薬・毒消し辺りがマシなくらい。
>ちょうり(調理):評価×:SAN回復用のお弁当量産を目的とするとしても、スーパーの在庫切れのほうが早いので別にいらないかなと・・・
>せいさく(製作):評価△:クラフト系スキルの中では一番マシなスキル。強化クロスボウや大弓を使いたいなら矢作りの時短のために取っておくとそれなり便利。
>なげる(投げる):評価×:どうやっても「連続投げ」を持つりんたろうくんの劣化にしかならない。1周目で早い段階にナイフブーメランを作れたら多少マシだが・・・
>かくとうぎ(格闘技):評価◎:お手軽かつコスパ抜群の肉体言語。主人公のSTRを極振りすればかえでちゃん以上のハードパンチャーになれる。掃除屋兄貴のナックルダスターに目が行きがちだが、トンファーでも2回攻撃可能+受け流し率アップするのでこちらの方が便利。レシピを取れば木材だけで作れる。
>けんじゅう(拳銃):評価△:ハンドガン・リボルバーを使うのなら必須スキル。これがないと一部の回避率の高い敵にまるで当たらない。
>さけずき(酒好き):評価◎:酔えば近接武器はおろか遠距離武器の攻撃力すら上がってしまうトンデモスキル。どんなステータスにしたとしても確実に効果を実感できる。序盤は酒代が厳しいが、最終章まで行けば余るほど買える。おまけにSAN値も少し回復できるのも〇。
>きょううん(強運):評価△:対ボス専用のスキル。クリティカル連発は強いがボス戦専用のスキルで必要ポイント700というコストがかなり重い。隠しボス撃破実績を取るための専用スキルと言えるかも。
>クトゥルー因子:評価〇:ひめこちゃんの「古き血族」と違ってSAN値の減少が攻撃時ではなく撃破時なので、最大SAN半減とはいえSAN値の減少速度はかなり緩い。通常のショック(=SAN値ダメージ)が無効なのでちゃんと管理していれば事故が起きることも無い。闇王・猟犬を狩りたい人には最適。必要ポイントは最高の800。
>ねおき(寝起き):評価◎:仕事休みの日が10時台や11時台から始まる。初回プレイでは敬遠しがちだが、最終章の長い自由行動期間はペナルティが適用されないのでリスクが非常に小さい。ただ取っても+100ポイントなので、ポイントが余っている場合は「9枠まで」というスキル枠を埋めてしまう足枷になる場合があるので注意。
>びょうじゃく(病弱):評価△:ボディアーマーで完全に防げる出血・火傷はともかく、毒や麻痺を受けやすくなるのは危険。確かに+300ポイントは大きいが、リスクも十分大きい。
>こわがり(怖がり):評価×:「オカルト」と併用すればSANダメージの増減を打ち消せるが、ポイントが見合っていないのであまりに本末転倒。回避率の上昇も気持ち程度なのでオススメできない。
>まいご(迷子):評価◎:逃走するメリットが少ない、もしくはそもそも逃走不可の状況が多いため、ほとんど気にならない弱点。スキルポイントに困ったらとりあえずこれを取ろう。
Re: 攻略スレ
今作って死んでるスキル多いなって思いますね、でも瘴気とか天女も初期の方ではまるっきり使えないもの多かった記憶があります
むしろ逆に言えばメンタルケアとオカルトと運転と極ステの格闘技以外どれも似たような物だから好きに選びたまえの精神
初回プレイにオススメって書いてある調合は特に罠です、料理と違って作る機会少ない上に作りたい物って名前忘れたけど精神安定剤だけですし
とにもかくにも治癒が万能すぎてれいこさん加入したら薬がいらないのと、INT上げてなくても回復量が保障されてるので主人公が自然とMPを回復魔法につぎ込むRPGで言うところのパラディンとかモンク型になりやすい
治癒の消費MPってコスパ考えたら6ぐらいあってもおかしくないと思います
あと薬が必要な序盤に調合欲しいかって言うと薬草目当てにゲート潜る必要ありますし、そこで薬調達してもシロオトコなので欲しいのはSAN値回復する方、つまり料理って言う・・・
4話と5話は調合する暇無し、最終話はからすま所長いますし
ロールプレイ優先でスキル取ったりもしますけど、それを考慮しても入れるのに二の足を踏むスキル、それが調合(と鍵開け)
むしろ逆に言えばメンタルケアとオカルトと運転と極ステの格闘技以外どれも似たような物だから好きに選びたまえの精神
初回プレイにオススメって書いてある調合は特に罠です、料理と違って作る機会少ない上に作りたい物って名前忘れたけど精神安定剤だけですし
とにもかくにも治癒が万能すぎてれいこさん加入したら薬がいらないのと、INT上げてなくても回復量が保障されてるので主人公が自然とMPを回復魔法につぎ込むRPGで言うところのパラディンとかモンク型になりやすい
治癒の消費MPってコスパ考えたら6ぐらいあってもおかしくないと思います
あと薬が必要な序盤に調合欲しいかって言うと薬草目当てにゲート潜る必要ありますし、そこで薬調達してもシロオトコなので欲しいのはSAN値回復する方、つまり料理って言う・・・
4話と5話は調合する暇無し、最終話はからすま所長いますし
ロールプレイ優先でスキル取ったりもしますけど、それを考慮しても入れるのに二の足を踏むスキル、それが調合(と鍵開け)
Re: 攻略スレ
とんかつ さんが書きました:
> 今作って死んでるスキル多いなって思いますね、でも瘴気とか天女も初期の方ではまるっきり使えないもの多かった記憶があります
> むしろ逆に言えばメンタルケアとオカルトと運転と極ステの格闘技以外どれも似たような物だから好きに選びたまえの精神
>
> 初回プレイにオススメって書いてある調合は特に罠です、料理と違って作る機会少ない上に作りたい物って名前忘れたけど精神安定剤だけですし
>
> とにもかくにも治癒が万能すぎてれいこさん加入したら薬がいらないのと、INT上げてなくても回復量が保障されてるので主人公が自然とMPを回復魔法につぎ込むRPGで言うところのパラディンとかモンク型になりやすい
> 治癒の消費MPってコスパ考えたら6ぐらいあってもおかしくないと思います
>
> あと薬が必要な序盤に調合欲しいかって言うと薬草目当てにゲート潜る必要ありますし、そこで薬調達してもシロオトコなので欲しいのはSAN値回復する方、つまり料理って言う・・・
> 4話と5話は調合する暇無し、最終話はからすま所長いますし
>
> ロールプレイ優先でスキル取ったりもしますけど、それを考慮しても入れるのに二の足を踏むスキル、それが調合(と鍵開け)
精神安定剤=リラックス剤
> 今作って死んでるスキル多いなって思いますね、でも瘴気とか天女も初期の方ではまるっきり使えないもの多かった記憶があります
> むしろ逆に言えばメンタルケアとオカルトと運転と極ステの格闘技以外どれも似たような物だから好きに選びたまえの精神
>
> 初回プレイにオススメって書いてある調合は特に罠です、料理と違って作る機会少ない上に作りたい物って名前忘れたけど精神安定剤だけですし
>
> とにもかくにも治癒が万能すぎてれいこさん加入したら薬がいらないのと、INT上げてなくても回復量が保障されてるので主人公が自然とMPを回復魔法につぎ込むRPGで言うところのパラディンとかモンク型になりやすい
> 治癒の消費MPってコスパ考えたら6ぐらいあってもおかしくないと思います
>
> あと薬が必要な序盤に調合欲しいかって言うと薬草目当てにゲート潜る必要ありますし、そこで薬調達してもシロオトコなので欲しいのはSAN値回復する方、つまり料理って言う・・・
> 4話と5話は調合する暇無し、最終話はからすま所長いますし
>
> ロールプレイ優先でスキル取ったりもしますけど、それを考慮しても入れるのに二の足を踏むスキル、それが調合(と鍵開け)
精神安定剤=リラックス剤
Re: 攻略スレ
ゲスト さんが書きました:
> 誰かの役に立つか分からないけどもスキル雑感。
>
>
> >さがす(探す):評価△:1周目プレイならかえでちゃん不在の時にちょっとした回復アイテムが隠れていることもあり使えないこともない。が、主な用途になるであろうキャンペーンシール集めはかえでちゃんを連れ回して街の隅々まで探せば2~3日で集めきれるし、落とし物系のサブ依頼は戦闘後にその場で足元を調べれば見つかる(落ちる場所が固定)なので探すまでもない。
>
> >かぎあけ(鍵開け):評価×:現行バージョンでは鍵開けが必要なのは実質ゲート探索のみで、ゲート探索に行けるようになるタイミングに合わせて鍵開けを所持するれいこさんが仲間になるので、主人公に持たせる意味が全く無い。
>
> >おうきゅうてあて(応急手当):評価△:応急キットによる回復は絶対先制になるため一見便利だが、肝心の回復量が寂しい。序盤はまだいいが、医学を併せて習得しないとハート1個分も回復しないため終盤では心許ない。毒を治せないのも欠点。
>
> >メンタルケア:評価◎:戦闘中のストレス上昇が半減される+自分のSAN値を消費して自分以外1人のストレスを全回復することができる。あくまで「ストレスを軽減する」のでSAN値ダメージを抑える効果ではないものの、戦闘中のストレス回復手段は少ないためボス戦などの長期戦では間違いなく便利。必要ポイント300の価値はある。
>
> >しのびあし(忍び足):評価△:余計なザコ敵とエンカウントしたくないなら取っても良いが、「察知」を同時に持っていてもそこそこの頻度で不意打ちを食らうので過信は禁物。
>
> >しゅうり(修理):評価×:修理を使って先に進むような仕掛けが無いため、現行バージョンでは武器の修理にしか使わない。武器の修理は大抵事務所でじっくりアイテム整理してる時にするので、基本的にりんたろうくんが習得しているだけで十分。
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> >いいくるめ:評価△:「あと1回説得に失敗したら怒られそう」というとこまで説得を重ねる=成功率が高まったところでトドメに使うと良い。ただ、れいこさんが習得しているのでそんなに必要になる場面がない。
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> >せっとく(説得):評価△:「機嫌が悪くなりにくい『説得』を繰り返して成功率をできるだけ高め、最後に『言いくるめ』で決める」のが一番成功しやすいパターン。ただし時間経過が大きいため、下校~夜までに時間が限定されるシロオトコの章での聞き込みには向いていない。スキルを教えてくれる人へのお願いに使おう。
> >しんよう(信用):評価△:あれば説得にかかる時間が多少節約できるが、無くてもそこまで困ることはない。
> >しんりがく(心理学):評価×:役に立つのは「犬のケンカ」の依頼だけだろう。
>
>
> >さっち(察知):評価×:「察知で事前に罠や危険を探知できないと被害を受ける」というような展開が無いので、ただの不意打ち対策だが、「忍び足」をしている状態でなければまず不意打ちに遭わない。
> >いがく(医学):評価△:「応急手当」を使うつもりなら同時取得を強く推奨。状態異常耐性はボディアーマーを着ればほとんど意味がない。
>
> >ジャンプ:評価〇:ゲート探索以外では無くても困らない。ゲート探索でもかえでちゃんを1人きりにさせるリスクを冒したくなければ大穴を無視すればいいだけだが、ジャンプ攻撃=クリティカル扱いのため実質的に近接武器のクリティカル率アップが期待できる。あれば十分便利。
>
> >よじのぼり:評価△:ゲート探索補助。ジャンプと同じでかえでちゃんを1人きりにさせてアイテム探しをさせたくないなら、これを取るか崖を無視するかの2択になるが、こちらは戦闘面の恩恵が何も無いため利便性に劣る。
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> >すいえい(水泳):評価×:これもゲート探索用スキル。しかも水場を泳いでいる間はエンカウントが発生しないので、かえでちゃん1人でも何の問題もない(荷物整理が必要になる程度)。
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> >しらべもの(調べ物):評価△:ネットレシピ集めをしたいならオススメできるので1周目向け。現場調査の時間短縮はほとんど意味が無い。シロオトコの章で「教室をみんなで調べる」場合には適用されないので総当たりはできない。
> >せいぶつがく(生物学):評価×:序盤には強いがストーリー後半はほぼオカルト系の敵だらけなので無意味と化してしまう。
>
> >オカルト:評価◎:クトゥルフ神話が題材でオカルトスキルが弱いわけないよなぁ?・・・オカルト系の敵からのショック(=SAN値ダメージ)の回避率が上がり、オカルト系の敵への攻撃ダメージも上がる。「メンタルケア」と双璧を成す鉄板スキルだが、必要ポイントが300、メンタルケアと併せると600なので他のスキルをまともに取れなくなる。EDUを上げたり職業ボーナスの必要ポイント半減を上手く利用しよう。
> >ナビゲート:評価×:闇王や猟犬からは確定で逃げられるうえ、その反面逃走不可の戦闘が結構多いので役立つ場面がほとんどない。
>
> >ちょうごう(調合):評価×:治癒系の超能力で状態異常も治せてしまうので、わざわざ時間をかけて薬を作るメリットがほとんど無い。かろうじて丸薬・毒消し辺りがマシなくらい。
> >ちょうり(調理):評価×:SAN回復用のお弁当量産を目的とするとしても、スーパーの在庫切れのほうが早いので別にいらないかなと・・・
>
> >せいさく(製作):評価△:クラフト系スキルの中では一番マシなスキル。強化クロスボウや大弓を使いたいなら矢作りの時短のために取っておくとそれなり便利。
>
> >なげる(投げる):評価×:どうやっても「連続投げ」を持つりんたろうくんの劣化にしかならない。1周目で早い段階にナイフブーメランを作れたら多少マシだが・・・
>
> >かくとうぎ(格闘技):評価◎:お手軽かつコスパ抜群の肉体言語。主人公のSTRを極振りすればかえでちゃん以上のハードパンチャーになれる。掃除屋兄貴のナックルダスターに目が行きがちだが、トンファーでも2回攻撃可能+受け流し率アップするのでこちらの方が便利。レシピを取れば木材だけで作れる。
> >けんじゅう(拳銃):評価△:ハンドガン・リボルバーを使うのなら必須スキル。これがないと一部の回避率の高い敵にまるで当たらない。
>
> >さけずき(酒好き):評価◎:酔えば近接武器はおろか遠距離武器の攻撃力すら上がってしまうトンデモスキル。どんなステータスにしたとしても確実に効果を実感できる。序盤は酒代が厳しいが、最終章まで行けば余るほど買える。おまけにSAN値も少し回復できるのも〇。
>
> >きょううん(強運):評価△:対ボス専用のスキル。クリティカル連発は強いがボス戦専用のスキルで必要ポイント700というコストがかなり重い。隠しボス撃破実績を取るための専用スキルと言えるかも。
>
> >クトゥルー因子:評価〇:ひめこちゃんの「古き血族」と違ってSAN値の減少が攻撃時ではなく撃破時なので、最大SAN半減とはいえSAN値の減少速度はかなり緩い。通常のショック(=SAN値ダメージ)が無効なのでちゃんと管理していれば事故が起きることも無い。闇王・猟犬を狩りたい人には最適。必要ポイントは最高の800。
>
>
> >ねおき(寝起き):評価◎:仕事休みの日が10時台や11時台から始まる。初回プレイでは敬遠しがちだが、最終章の長い自由行動期間はペナルティが適用されないのでリスクが非常に小さい。ただ取っても+100ポイントなので、ポイントが余っている場合は「9枠まで」というスキル枠を埋めてしまう足枷になる場合があるので注意。
>
> >びょうじゃく(病弱):評価△:ボディアーマーで完全に防げる出血・火傷はともかく、毒や麻痺を受けやすくなるのは危険。確かに+300ポイントは大きいが、リスクも十分大きい。
>
> >こわがり(怖がり):評価×:「オカルト」と併用すればSANダメージの増減を打ち消せるが、ポイントが見合っていないのであまりに本末転倒。回避率の上昇も気持ち程度なのでオススメできない。
>
> >まいご(迷子):評価◎:逃走するメリットが少ない、もしくはそもそも逃走不可の状況が多いため、ほとんど気にならない弱点。スキルポイントに困ったらとりあえずこれを取ろう。
うんてん が抜けてます。まぁ死にスキルだろうが。
> 誰かの役に立つか分からないけどもスキル雑感。
>
>
> >さがす(探す):評価△:1周目プレイならかえでちゃん不在の時にちょっとした回復アイテムが隠れていることもあり使えないこともない。が、主な用途になるであろうキャンペーンシール集めはかえでちゃんを連れ回して街の隅々まで探せば2~3日で集めきれるし、落とし物系のサブ依頼は戦闘後にその場で足元を調べれば見つかる(落ちる場所が固定)なので探すまでもない。
>
> >かぎあけ(鍵開け):評価×:現行バージョンでは鍵開けが必要なのは実質ゲート探索のみで、ゲート探索に行けるようになるタイミングに合わせて鍵開けを所持するれいこさんが仲間になるので、主人公に持たせる意味が全く無い。
>
> >おうきゅうてあて(応急手当):評価△:応急キットによる回復は絶対先制になるため一見便利だが、肝心の回復量が寂しい。序盤はまだいいが、医学を併せて習得しないとハート1個分も回復しないため終盤では心許ない。毒を治せないのも欠点。
>
> >メンタルケア:評価◎:戦闘中のストレス上昇が半減される+自分のSAN値を消費して自分以外1人のストレスを全回復することができる。あくまで「ストレスを軽減する」のでSAN値ダメージを抑える効果ではないものの、戦闘中のストレス回復手段は少ないためボス戦などの長期戦では間違いなく便利。必要ポイント300の価値はある。
>
> >しのびあし(忍び足):評価△:余計なザコ敵とエンカウントしたくないなら取っても良いが、「察知」を同時に持っていてもそこそこの頻度で不意打ちを食らうので過信は禁物。
>
> >しゅうり(修理):評価×:修理を使って先に進むような仕掛けが無いため、現行バージョンでは武器の修理にしか使わない。武器の修理は大抵事務所でじっくりアイテム整理してる時にするので、基本的にりんたろうくんが習得しているだけで十分。
>
>
> >いいくるめ:評価△:「あと1回説得に失敗したら怒られそう」というとこまで説得を重ねる=成功率が高まったところでトドメに使うと良い。ただ、れいこさんが習得しているのでそんなに必要になる場面がない。
>
> >せっとく(説得):評価△:「機嫌が悪くなりにくい『説得』を繰り返して成功率をできるだけ高め、最後に『言いくるめ』で決める」のが一番成功しやすいパターン。ただし時間経過が大きいため、下校~夜までに時間が限定されるシロオトコの章での聞き込みには向いていない。スキルを教えてくれる人へのお願いに使おう。
> >しんよう(信用):評価△:あれば説得にかかる時間が多少節約できるが、無くてもそこまで困ることはない。
> >しんりがく(心理学):評価×:役に立つのは「犬のケンカ」の依頼だけだろう。
>
>
> >さっち(察知):評価×:「察知で事前に罠や危険を探知できないと被害を受ける」というような展開が無いので、ただの不意打ち対策だが、「忍び足」をしている状態でなければまず不意打ちに遭わない。
> >いがく(医学):評価△:「応急手当」を使うつもりなら同時取得を強く推奨。状態異常耐性はボディアーマーを着ればほとんど意味がない。
>
> >ジャンプ:評価〇:ゲート探索以外では無くても困らない。ゲート探索でもかえでちゃんを1人きりにさせるリスクを冒したくなければ大穴を無視すればいいだけだが、ジャンプ攻撃=クリティカル扱いのため実質的に近接武器のクリティカル率アップが期待できる。あれば十分便利。
>
> >よじのぼり:評価△:ゲート探索補助。ジャンプと同じでかえでちゃんを1人きりにさせてアイテム探しをさせたくないなら、これを取るか崖を無視するかの2択になるが、こちらは戦闘面の恩恵が何も無いため利便性に劣る。
>
> >すいえい(水泳):評価×:これもゲート探索用スキル。しかも水場を泳いでいる間はエンカウントが発生しないので、かえでちゃん1人でも何の問題もない(荷物整理が必要になる程度)。
>
> >しらべもの(調べ物):評価△:ネットレシピ集めをしたいならオススメできるので1周目向け。現場調査の時間短縮はほとんど意味が無い。シロオトコの章で「教室をみんなで調べる」場合には適用されないので総当たりはできない。
> >せいぶつがく(生物学):評価×:序盤には強いがストーリー後半はほぼオカルト系の敵だらけなので無意味と化してしまう。
>
> >オカルト:評価◎:クトゥルフ神話が題材でオカルトスキルが弱いわけないよなぁ?・・・オカルト系の敵からのショック(=SAN値ダメージ)の回避率が上がり、オカルト系の敵への攻撃ダメージも上がる。「メンタルケア」と双璧を成す鉄板スキルだが、必要ポイントが300、メンタルケアと併せると600なので他のスキルをまともに取れなくなる。EDUを上げたり職業ボーナスの必要ポイント半減を上手く利用しよう。
> >ナビゲート:評価×:闇王や猟犬からは確定で逃げられるうえ、その反面逃走不可の戦闘が結構多いので役立つ場面がほとんどない。
>
> >ちょうごう(調合):評価×:治癒系の超能力で状態異常も治せてしまうので、わざわざ時間をかけて薬を作るメリットがほとんど無い。かろうじて丸薬・毒消し辺りがマシなくらい。
> >ちょうり(調理):評価×:SAN回復用のお弁当量産を目的とするとしても、スーパーの在庫切れのほうが早いので別にいらないかなと・・・
>
> >せいさく(製作):評価△:クラフト系スキルの中では一番マシなスキル。強化クロスボウや大弓を使いたいなら矢作りの時短のために取っておくとそれなり便利。
>
> >なげる(投げる):評価×:どうやっても「連続投げ」を持つりんたろうくんの劣化にしかならない。1周目で早い段階にナイフブーメランを作れたら多少マシだが・・・
>
> >かくとうぎ(格闘技):評価◎:お手軽かつコスパ抜群の肉体言語。主人公のSTRを極振りすればかえでちゃん以上のハードパンチャーになれる。掃除屋兄貴のナックルダスターに目が行きがちだが、トンファーでも2回攻撃可能+受け流し率アップするのでこちらの方が便利。レシピを取れば木材だけで作れる。
> >けんじゅう(拳銃):評価△:ハンドガン・リボルバーを使うのなら必須スキル。これがないと一部の回避率の高い敵にまるで当たらない。
>
> >さけずき(酒好き):評価◎:酔えば近接武器はおろか遠距離武器の攻撃力すら上がってしまうトンデモスキル。どんなステータスにしたとしても確実に効果を実感できる。序盤は酒代が厳しいが、最終章まで行けば余るほど買える。おまけにSAN値も少し回復できるのも〇。
>
> >きょううん(強運):評価△:対ボス専用のスキル。クリティカル連発は強いがボス戦専用のスキルで必要ポイント700というコストがかなり重い。隠しボス撃破実績を取るための専用スキルと言えるかも。
>
> >クトゥルー因子:評価〇:ひめこちゃんの「古き血族」と違ってSAN値の減少が攻撃時ではなく撃破時なので、最大SAN半減とはいえSAN値の減少速度はかなり緩い。通常のショック(=SAN値ダメージ)が無効なのでちゃんと管理していれば事故が起きることも無い。闇王・猟犬を狩りたい人には最適。必要ポイントは最高の800。
>
>
> >ねおき(寝起き):評価◎:仕事休みの日が10時台や11時台から始まる。初回プレイでは敬遠しがちだが、最終章の長い自由行動期間はペナルティが適用されないのでリスクが非常に小さい。ただ取っても+100ポイントなので、ポイントが余っている場合は「9枠まで」というスキル枠を埋めてしまう足枷になる場合があるので注意。
>
> >びょうじゃく(病弱):評価△:ボディアーマーで完全に防げる出血・火傷はともかく、毒や麻痺を受けやすくなるのは危険。確かに+300ポイントは大きいが、リスクも十分大きい。
>
> >こわがり(怖がり):評価×:「オカルト」と併用すればSANダメージの増減を打ち消せるが、ポイントが見合っていないのであまりに本末転倒。回避率の上昇も気持ち程度なのでオススメできない。
>
> >まいご(迷子):評価◎:逃走するメリットが少ない、もしくはそもそも逃走不可の状況が多いため、ほとんど気にならない弱点。スキルポイントに困ったらとりあえずこれを取ろう。
うんてん が抜けてます。まぁ死にスキルだろうが。
Re: 攻略スレ
ゲスト さんが書きました:
> 因子怖がりはアリですね。ただどうしても因子の必要ポイントが多すぎて職業:能力者が必須or能力寄りのステータスになりやすいのが難点ですが・・・
> 先日やや弱体化したとはいえ、やっぱり格闘の安定感に勝るものがないかなぁという感じ。
> もうちょっとLサイズ近接武器の攻撃力が高くてもいいんじゃないかなって思います。
>
> カラテだ、カラテあるのみ
最終的に20~30ダメージを安定して出せるかどうか?(ゲート後半で敵を選べばワンターンキルできるかどうか)
が強い装備やスキルの前提になってる気がしますね。
かえでちゃんのカラテは2HITで30ダメは最低でも出て、クリティカル出ればMAX80目指せるLvなので・・・
通常物理武器でかえでLv(攻撃力20*2)に並ぼうと思うと、L武器は攻撃力+5,M武器は+2ぐらいしてもいい気もする。
属性武器はそもそも出ないものとしてみないとアレだし。
遠距離は・・・なかなか難しい。ただ、ハンドガンはいっそラピッド化で3連射にしてもいい気もする。攻撃力15*3くらいなら中々?
というか、銃火器は改造で攻撃力は落としちゃダメな気がする。命中は落としてもいいかもしれないけど。
入手性の問題と改造の手間考えると、ハンドガンは攻撃力据え置き、ショットガンはソードオフ化でむしろ命中上昇&威力上昇(拡散による軽減が増加)くらい。
アサルトライフルやサブマシンガンは世界観・・・とか思ったけど、グレネードランチャーやら火炎放射器が使えるゲームで今更感も。
サブマシンガンがMサイズの2~3連射武器とかにすればサブでS武器持てるので案外いいかも。
いっそ単発使い切り(ナイフや火炎瓶枠)のRPG-7くらいはっちゃけたのもあると切り札感が出る・・・?
クトゥルフTRPGでもマーシャルアーツがやたら強いからなぁ・・・。下手にナイフとか持つより技能無しのパンチのが強いしなぁ・・・。
格闘技特性と体術で相乗効果になってるのがかえでが強い理由なので、
剣術,弓術,槍術とかの特性を新設して少し有利ステ付けるとかすれば差は少なくなるだろうけど、仲間の装備が固定気味になるのが問題ですかねぇ。
といっても強い武器が限られてるからそもそも最終的には装備は固定気味になるといえばなるんだけど・・・。
> 因子怖がりはアリですね。ただどうしても因子の必要ポイントが多すぎて職業:能力者が必須or能力寄りのステータスになりやすいのが難点ですが・・・
> 先日やや弱体化したとはいえ、やっぱり格闘の安定感に勝るものがないかなぁという感じ。
> もうちょっとLサイズ近接武器の攻撃力が高くてもいいんじゃないかなって思います。
>
> カラテだ、カラテあるのみ
最終的に20~30ダメージを安定して出せるかどうか?(ゲート後半で敵を選べばワンターンキルできるかどうか)
が強い装備やスキルの前提になってる気がしますね。
かえでちゃんのカラテは2HITで30ダメは最低でも出て、クリティカル出ればMAX80目指せるLvなので・・・
通常物理武器でかえでLv(攻撃力20*2)に並ぼうと思うと、L武器は攻撃力+5,M武器は+2ぐらいしてもいい気もする。
属性武器はそもそも出ないものとしてみないとアレだし。
遠距離は・・・なかなか難しい。ただ、ハンドガンはいっそラピッド化で3連射にしてもいい気もする。攻撃力15*3くらいなら中々?
というか、銃火器は改造で攻撃力は落としちゃダメな気がする。命中は落としてもいいかもしれないけど。
入手性の問題と改造の手間考えると、ハンドガンは攻撃力据え置き、ショットガンはソードオフ化でむしろ命中上昇&威力上昇(拡散による軽減が増加)くらい。
アサルトライフルやサブマシンガンは世界観・・・とか思ったけど、グレネードランチャーやら火炎放射器が使えるゲームで今更感も。
サブマシンガンがMサイズの2~3連射武器とかにすればサブでS武器持てるので案外いいかも。
いっそ単発使い切り(ナイフや火炎瓶枠)のRPG-7くらいはっちゃけたのもあると切り札感が出る・・・?
クトゥルフTRPGでもマーシャルアーツがやたら強いからなぁ・・・。下手にナイフとか持つより技能無しのパンチのが強いしなぁ・・・。
格闘技特性と体術で相乗効果になってるのがかえでが強い理由なので、
剣術,弓術,槍術とかの特性を新設して少し有利ステ付けるとかすれば差は少なくなるだろうけど、仲間の装備が固定気味になるのが問題ですかねぇ。
といっても強い武器が限られてるからそもそも最終的には装備は固定気味になるといえばなるんだけど・・・。
Re: 攻略スレ
仲間全員との絆(特別な関係を除き)を一周でMAXにするロマンプレイをしたくて、絆MAXまで何日かかるか記録をとってみた
◆からすま
絆1→絆2 SNS5回 過ごす2回
絆2→絆MAX 過ごす4回
絆MAXに必要な日数9日
◆えり
絆1→絆2 SNS3回 過ごす2回
絆2→絆3 過ごす4回
絆MAXに必要な日数9日
◆姫
絆0→絆1 過ごす2回
絆1→絆2 過ごす4回
絆2→絆3 過ごす5回
絆MAXに必要な日数14日
3人の絆MAXに必要な日数32日
とりあえず上記の3人の絆MAXまでの日数はカウントしてみたんだけど、32日かかった
周回プレイ推奨だからこの仕様なんだろうけど、1周で6人絆MAXにするのは体感かなりキツイと自分は感じた
ゲート探索、裏ボス撃破などこなすことを考えると立方体何個必要かしら・・・・・・20個くらい?
SNS機能凄く面白いんだけど、絆を深めるにはちょっと恩恵が薄いのかな
あと趣味の【話題】がかなりキャラによって偏ってる気がする
ゲームの話題はたぶんりんたろう独占、本はからすま、りんたろうがほぼ占めてて残りがれいこ
れんけいや絆MAXでもらえるアイテムがクリア以降引き継げれる仕様にならないかな
ならないなら絆MAXまでの日数緩和があると嬉しい
◆からすま
絆1→絆2 SNS5回 過ごす2回
絆2→絆MAX 過ごす4回
絆MAXに必要な日数9日
◆えり
絆1→絆2 SNS3回 過ごす2回
絆2→絆3 過ごす4回
絆MAXに必要な日数9日
◆姫
絆0→絆1 過ごす2回
絆1→絆2 過ごす4回
絆2→絆3 過ごす5回
絆MAXに必要な日数14日
3人の絆MAXに必要な日数32日
とりあえず上記の3人の絆MAXまでの日数はカウントしてみたんだけど、32日かかった
周回プレイ推奨だからこの仕様なんだろうけど、1周で6人絆MAXにするのは体感かなりキツイと自分は感じた
ゲート探索、裏ボス撃破などこなすことを考えると立方体何個必要かしら・・・・・・20個くらい?
SNS機能凄く面白いんだけど、絆を深めるにはちょっと恩恵が薄いのかな
あと趣味の【話題】がかなりキャラによって偏ってる気がする
ゲームの話題はたぶんりんたろう独占、本はからすま、りんたろうがほぼ占めてて残りがれいこ
れんけいや絆MAXでもらえるアイテムがクリア以降引き継げれる仕様にならないかな
ならないなら絆MAXまでの日数緩和があると嬉しい
Re: 攻略スレ
● 2019年9月13日 [20:10] Ver1.16
・武器「くさり」と「くさりがま」に「たまに動きを封じる」効果を追加しました。
「くさりがま」は、出血効果と動きを封じる効果、どちらかが攻撃時にランダムで選ばれます。
・からすまのチカラに「のうりょくそうさ」を追加しました。
戦闘中、ストレスが少ない時に、チカラや呪文で攻撃した相手の、チカラや呪文、属性への耐性を貫いて、
軽減されることなく本来のダメージを与えることができます。
さっそく1周目4話で からすまに くさりがまを装備させて暴れてもらった
らいげきの威力が強くなっている!
MPが回復するまで くさりがまで攻撃 おお!相手を行動不能にできたぞ!!
もしかしたら からすまと くさりがまは この作品における存在的な兄弟なのかもしれない・・・
くさりがまが絡まって動けなくなった くるったおんな・・・ぐへへへ・・・
えりちゃんが そうじ屋スタンガンをもってこっちを見ていなければ・・・
・武器「くさり」と「くさりがま」に「たまに動きを封じる」効果を追加しました。
「くさりがま」は、出血効果と動きを封じる効果、どちらかが攻撃時にランダムで選ばれます。
・からすまのチカラに「のうりょくそうさ」を追加しました。
戦闘中、ストレスが少ない時に、チカラや呪文で攻撃した相手の、チカラや呪文、属性への耐性を貫いて、
軽減されることなく本来のダメージを与えることができます。
さっそく1周目4話で からすまに くさりがまを装備させて暴れてもらった
らいげきの威力が強くなっている!
MPが回復するまで くさりがまで攻撃 おお!相手を行動不能にできたぞ!!
もしかしたら からすまと くさりがまは この作品における存在的な兄弟なのかもしれない・・・
くさりがまが絡まって動けなくなった くるったおんな・・・ぐへへへ・・・
えりちゃんが そうじ屋スタンガンをもってこっちを見ていなければ・・・
Re: 攻略スレ
どこで見たのかが思い出せずソースが出せませんが、発売前時点で、
「前作のステマックス一部以外は結局よくわからないのもあるけど
新作出るしそろそろ情報公開とかありませんか?新作でもステマックスボーナスありますか?」
みたいな質問に対し、
「前作で分かりづらかったようだし今回はステマックス特典つけないかも、
一応攻略の範囲内なので前作のステマックス特典公開はどうするかちょっと考えてみます」
みたいなマコトさんの回答を見た覚えが。
発売前の話だった筈なので、今作もやっぱりステマックスボーナスあります、になった可能性もありますが。
とりあえず今作で知力18だとちゆで移動中ハートが2回復という効果はありませんでした(記事見てから確認しました)。
「前作のステマックス一部以外は結局よくわからないのもあるけど
新作出るしそろそろ情報公開とかありませんか?新作でもステマックスボーナスありますか?」
みたいな質問に対し、
「前作で分かりづらかったようだし今回はステマックス特典つけないかも、
一応攻略の範囲内なので前作のステマックス特典公開はどうするかちょっと考えてみます」
みたいなマコトさんの回答を見た覚えが。
発売前の話だった筈なので、今作もやっぱりステマックスボーナスあります、になった可能性もありますが。
とりあえず今作で知力18だとちゆで移動中ハートが2回復という効果はありませんでした(記事見てから確認しました)。
Re: 攻略スレ
不具合、と言うべきかわからないので先にこちらに書き込ませていただきます。
現在アイテムコンプ目指して周回中なのですが、こちらで紹介されている「掃除屋のプレゼント」の条件を満たしても事務所に電話がかかってこなくて困っています。一つ前の周ではちゃんとペンダントをもらえたのですが・・・。
考えられる原因としては
・ホール駆除以外の全依頼をクリアしたのが『水曜日』だった(掃除屋は木曜定休のため電話フラグが潰れてしまった)
・条件達成の翌日にすぐ事務所に出勤しなかった(駅前で買い物してからあいちゃんに面会した)
の二つくらいなのですが、いかんせん掃除屋からの電話の条件が公式から明示されたものではないので不具合として報告すべきか判断しかね、とりあえずこちらに報告させていただきました。
現在アイテムコンプ目指して周回中なのですが、こちらで紹介されている「掃除屋のプレゼント」の条件を満たしても事務所に電話がかかってこなくて困っています。一つ前の周ではちゃんとペンダントをもらえたのですが・・・。
考えられる原因としては
・ホール駆除以外の全依頼をクリアしたのが『水曜日』だった(掃除屋は木曜定休のため電話フラグが潰れてしまった)
・条件達成の翌日にすぐ事務所に出勤しなかった(駅前で買い物してからあいちゃんに面会した)
の二つくらいなのですが、いかんせん掃除屋からの電話の条件が公式から明示されたものではないので不具合として報告すべきか判断しかね、とりあえずこちらに報告させていただきました。
Re: 攻略スレ
好感度MAX特典まとめ
・りんたろう
報酬アイテム:古ぼけたキーホルダー>りんたろうの最大SAN+5
連携スキル:しょうねつ(焦熱)>全体炎属性攻撃
・かえで
報酬アイテム:かわいいリストバンド>かえでの格闘による攻撃力+2
連携スキル:かみかぜ(神風)>全体風属性攻撃+味方全体HP回復
・れいこ
報酬アイテム:実家のおまもり>れいこの最大HP+2
連携スキル:ふっかつ(復活)>味方全体のハート1・ストレス全回復・状態異常回復
・からすま
報酬アイテム:〇〇のネクタイピン(イベントで選んだ色の名前が付く)>からすまの最大MP+2
連携スキル:じんらい(迅雷)>全体雷攻撃
(「能力操作」により超能力耐性・属性耐性を貫通する、連携の場合ストレスに関係なく耐性貫通)
・ひめこ
報酬アイテム:〇〇(名前)のウロコ>主人公の最大SAN+5
連携スキル:だいはかい(大破壊)>全体無属性攻撃
・えり
報酬アイテム:ハンドスキンクリーム>主人公の最大HP・最大MP+2
・あいこ
主人公の「超能力」が「〇銀の兆し」に変化(封印耐性が追加)
あえてオススメを挙げれば特典アイテムで純粋な火力強化のあるかえでちゃんと
耐性貫通を手に入れたことで連携スキル火力が唯一ある所長の2人かな
並行してあいちゃんには中華まんを思う存分食べてもらおう(ゲス)
・りんたろう
報酬アイテム:古ぼけたキーホルダー>りんたろうの最大SAN+5
連携スキル:しょうねつ(焦熱)>全体炎属性攻撃
・かえで
報酬アイテム:かわいいリストバンド>かえでの格闘による攻撃力+2
連携スキル:かみかぜ(神風)>全体風属性攻撃+味方全体HP回復
・れいこ
報酬アイテム:実家のおまもり>れいこの最大HP+2
連携スキル:ふっかつ(復活)>味方全体のハート1・ストレス全回復・状態異常回復
・からすま
報酬アイテム:〇〇のネクタイピン(イベントで選んだ色の名前が付く)>からすまの最大MP+2
連携スキル:じんらい(迅雷)>全体雷攻撃
(「能力操作」により超能力耐性・属性耐性を貫通する、連携の場合ストレスに関係なく耐性貫通)
・ひめこ
報酬アイテム:〇〇(名前)のウロコ>主人公の最大SAN+5
連携スキル:だいはかい(大破壊)>全体無属性攻撃
・えり
報酬アイテム:ハンドスキンクリーム>主人公の最大HP・最大MP+2
・あいこ
主人公の「超能力」が「〇銀の兆し」に変化(封印耐性が追加)
あえてオススメを挙げれば特典アイテムで純粋な火力強化のあるかえでちゃんと
耐性貫通を手に入れたことで連携スキル火力が唯一ある所長の2人かな
並行してあいちゃんには中華まんを思う存分食べてもらおう(ゲス)
Re: 攻略スレ
ざーっと今までの内容読ませていただきました。
内容が濃くて良かった。壊れたチェーンソーあるのか探さなきゃ
個人的にメモしてた軽微なモノを少し。アップデートで変わったのもあるかもですが
・ゲームや小説の実績解除は同一の周回で全てクリア・読破する必要がある
・料理による補正は2つまでのところてん方式 牛丼とたまごらーめんで攻撃+3を2つということも可能
・修理やカスタムは神殿やゲートでは行うことができない
・一周目の未クリア時点でゲートは18Fまで
・3話の時点でゲートは6Fまで 前周回等で25Fまで言ってても6Fまで からすまは不在
・最終話前半部分ではゲート12Fの時点で強制帰還
・第一話のりんごの絵の動かす方法 周回数で変わるっぽい
・第二話の猫のおじいさん 依頼の各NPCの家の位置は周回や主人公年代性別で変わらないっぽい
・下水道と3話ボス教室はメモ帳使える
・夜中のアパート依頼で「たこやき」は周回や主人公年代性別で変わらないっぽい
・能力解放があっても火神刀でつばさもつもの殴っても無効化される
・剛力を使えばDEX武器のナイフでもダメージ増える クイックバーガーや駿足では増えてないっぽい
内容が濃くて良かった。壊れたチェーンソーあるのか探さなきゃ
個人的にメモしてた軽微なモノを少し。アップデートで変わったのもあるかもですが
・ゲームや小説の実績解除は同一の周回で全てクリア・読破する必要がある
・料理による補正は2つまでのところてん方式 牛丼とたまごらーめんで攻撃+3を2つということも可能
・修理やカスタムは神殿やゲートでは行うことができない
・一周目の未クリア時点でゲートは18Fまで
・3話の時点でゲートは6Fまで 前周回等で25Fまで言ってても6Fまで からすまは不在
・最終話前半部分ではゲート12Fの時点で強制帰還
・第一話のりんごの絵の動かす方法 周回数で変わるっぽい
・第二話の猫のおじいさん 依頼の各NPCの家の位置は周回や主人公年代性別で変わらないっぽい
・下水道と3話ボス教室はメモ帳使える
・夜中のアパート依頼で「たこやき」は周回や主人公年代性別で変わらないっぽい
・能力解放があっても火神刀でつばさもつもの殴っても無効化される
・剛力を使えばDEX武器のナイフでもダメージ増える クイックバーガーや駿足では増えてないっぽい
Re: 攻略スレ
>・3話の時点でゲートは6Fまで 前周回等で25Fまで言ってても6Fまで からすまは不在
・最終話前半部分ではゲート12Fの時点で強制帰還
3週目だからと調子に乗って最終話でゲートを1F~12Fまで一気に下りたら
楓ちゃんが敵のSAN値攻撃で発狂してしまった
やはり周回プレイでも3話1日目で6Fまでいっておくべき
事件解決ボーナスでSAN値回復もあるし ア○ットも・・・
まあ それでも一気飲み機能があることを作者のツイッターで
知ってからは最終話のSAN値回復も苦にならなくなったのだが・・・
知らなかったころは
おべんとう たこやき やきそば おこのみやき ゆでたまご
食べまくりの日々・・・
うろ覚えだけど たしか 2Fから6Fまで下りるごとにSAN値が3
7Fから4減るから
一気に下りると3×5+4×6=39減ることになる
・・・あってるといいが・・・
・最終話前半部分ではゲート12Fの時点で強制帰還
3週目だからと調子に乗って最終話でゲートを1F~12Fまで一気に下りたら
楓ちゃんが敵のSAN値攻撃で発狂してしまった
やはり周回プレイでも3話1日目で6Fまでいっておくべき
事件解決ボーナスでSAN値回復もあるし ア○ットも・・・
まあ それでも一気飲み機能があることを作者のツイッターで
知ってからは最終話のSAN値回復も苦にならなくなったのだが・・・
知らなかったころは
おべんとう たこやき やきそば おこのみやき ゆでたまご
食べまくりの日々・・・
うろ覚えだけど たしか 2Fから6Fまで下りるごとにSAN値が3
7Fから4減るから
一気に下りると3×5+4×6=39減ることになる
・・・あってるといいが・・・
Re: 攻略スレ
「ごうりき」は「こうげき」を上げている(又は攻撃のダメージに補正がかかる?)ようなので
たとえ遠距離武器でも強くなります(アイテム使用で投げるものは「ごうりき」でもダメージは上がりません)
「○さけずき」の酔っ払った時の与ダメージアップは武器攻撃だけでなくチカラによるダメージもあがります
主人公を酒好きにして酔っ払わせると裏ボス撃破で習得するアレのダメージもあがります
たまごラーメン+ぎゅうどん+ごうりき+酒酔い の れいこさんがバイオウェポンぶっぱなすとこうなります
(れいとう銃でも60~80ぐらい出ます、酒好き主人公の酒酔いアレも100ダメ超えます)
◆管理者の操作により添付画像を削除しました。
理由:当時と現在では、ダメージ計算式の一部が異なるため
たとえ遠距離武器でも強くなります(アイテム使用で投げるものは「ごうりき」でもダメージは上がりません)
「○さけずき」の酔っ払った時の与ダメージアップは武器攻撃だけでなくチカラによるダメージもあがります
主人公を酒好きにして酔っ払わせると裏ボス撃破で習得するアレのダメージもあがります
たまごラーメン+ぎゅうどん+ごうりき+酒酔い の れいこさんがバイオウェポンぶっぱなすとこうなります
(れいとう銃でも60~80ぐらい出ます、酒好き主人公の酒酔いアレも100ダメ超えます)
◆管理者の操作により添付画像を削除しました。
理由:当時と現在では、ダメージ計算式の一部が異なるため
Re: 攻略スレ
ゲスト さんが書きました:
> 「ごうりき」は「こうげき」を上げている(又は攻撃のダメージに補正がかかる?)ようなので
> たとえ遠距離武器でも強くなります(アイテム使用で投げるものは「ごうりき」でもダメージは上がりません)
>
> 「○さけずき」の酔っ払った時の与ダメージアップは武器攻撃だけでなくチカラによるダメージもあがります
> 主人公を酒好きにして酔っ払わせると裏ボス撃破で習得するアレのダメージもあがります
>
> たまごラーメン+ぎゅうどん+ごうりき+酒酔い の れいこさんがバイオウェポンぶっぱなすとこうなります
> (れいとう銃でも60~80ぐらい出ます、酒好き主人公の酒酔いアレも100ダメ超えます)
「○酒好き」スキルの効果と効果範囲を調節後、主人公の酒酔いアレ100ダメ超えなくなったように思う。
昨日やったときは100ダメ超えたけど、今日は80ダメ前後。
効果の対象からはずれたんですかね?自分の見間違いかもしれないですが…
> 「ごうりき」は「こうげき」を上げている(又は攻撃のダメージに補正がかかる?)ようなので
> たとえ遠距離武器でも強くなります(アイテム使用で投げるものは「ごうりき」でもダメージは上がりません)
>
> 「○さけずき」の酔っ払った時の与ダメージアップは武器攻撃だけでなくチカラによるダメージもあがります
> 主人公を酒好きにして酔っ払わせると裏ボス撃破で習得するアレのダメージもあがります
>
> たまごラーメン+ぎゅうどん+ごうりき+酒酔い の れいこさんがバイオウェポンぶっぱなすとこうなります
> (れいとう銃でも60~80ぐらい出ます、酒好き主人公の酒酔いアレも100ダメ超えます)
「○酒好き」スキルの効果と効果範囲を調節後、主人公の酒酔いアレ100ダメ超えなくなったように思う。
昨日やったときは100ダメ超えたけど、今日は80ダメ前後。
効果の対象からはずれたんですかね?自分の見間違いかもしれないですが…
Re: 攻略スレ
ver1.24-5 (途中で1.24-6になったけど影響ないと思いたい)
Lv30主人公 STR6 DEX16 MND18 オカルト持ち 道具の扱い5 剣術5 (※素の攻撃力は1 DEXはシャレこうべくん人形込み)
太古のヤリ(攻+11 依存ステ表示なし) くぎ竹刀(剣術込みで攻+11 STR依存) こだち(剣術込みで攻+11 DEX依存)
つるはし(道具の扱い込みで+13 STR依存) カタナ(剣術込みで攻+13 DEX依存) 風神槍(攻+13 MND依存 風属性)
プロトタイプウェポン(剣術込みで+15 STR,DEX,MND依存)
各武器使用時のカシマレイコへの与ダメ
攻+11組 太古のヤリ15~17 くぎ竹刀13~15 こだち17~20
攻+13組 つるはし16~19 カタナ20~23 風神槍21~24
プロトタイプウェポン22~26
STRが低すぎるからだと思われるが、STR依存のくぎ竹刀とつるはしがたまにミスる
カシマレイコの撃破数が315程度(他の調べ物で撃破した分も込み)なので各武器の試行回数はそんなに多くない
Lv30主人公 STR6 DEX16 MND18 オカルト持ち 道具の扱い5 剣術5 (※素の攻撃力は1 DEXはシャレこうべくん人形込み)
太古のヤリ(攻+11 依存ステ表示なし) くぎ竹刀(剣術込みで攻+11 STR依存) こだち(剣術込みで攻+11 DEX依存)
つるはし(道具の扱い込みで+13 STR依存) カタナ(剣術込みで攻+13 DEX依存) 風神槍(攻+13 MND依存 風属性)
プロトタイプウェポン(剣術込みで+15 STR,DEX,MND依存)
各武器使用時のカシマレイコへの与ダメ
攻+11組 太古のヤリ15~17 くぎ竹刀13~15 こだち17~20
攻+13組 つるはし16~19 カタナ20~23 風神槍21~24
プロトタイプウェポン22~26
STRが低すぎるからだと思われるが、STR依存のくぎ竹刀とつるはしがたまにミスる
カシマレイコの撃破数が315程度(他の調べ物で撃破した分も込み)なので各武器の試行回数はそんなに多くない
Re: 攻略スレ
ゲスト さんが書きました:
> 立方体集めが確立できたので同日を繰り返しゲート探索していますが
> 宝箱からは特定の同じアイテムしか出ませんし
> ゲート内の床に不要なアイテムが残り続けます…
> レア狙うなら日付進めながらゲート通わないと駄目ですかね?
>
> そうなると立方体って追加スキルと絆上げ用?
確か作者さんが直接発言していたと思うのですが、「ゲート内のフロア・アイテム生成は1日の開始時に行われる」という情報を見たことがあります。
なので日付を変えない限りゲート内のアイテム配置は変わらないはずです。
またゲート内で床に置いたアイテムは(恐らくですが)内部でフロアが再生成されない限りそのままだと思います。
面倒ですが不用なアイテムは道の端に置いておくしかありませんね。
> 立方体集めが確立できたので同日を繰り返しゲート探索していますが
> 宝箱からは特定の同じアイテムしか出ませんし
> ゲート内の床に不要なアイテムが残り続けます…
> レア狙うなら日付進めながらゲート通わないと駄目ですかね?
>
> そうなると立方体って追加スキルと絆上げ用?
確か作者さんが直接発言していたと思うのですが、「ゲート内のフロア・アイテム生成は1日の開始時に行われる」という情報を見たことがあります。
なので日付を変えない限りゲート内のアイテム配置は変わらないはずです。
またゲート内で床に置いたアイテムは(恐らくですが)内部でフロアが再生成されない限りそのままだと思います。
面倒ですが不用なアイテムは道の端に置いておくしかありませんね。
Re: 攻略スレ
ゲスト さんが書きました:
> とんかつ さんが書きました:
> > ゲスト さんが書きました:
> > > ネットで全然レシピが手に入らないんですが何か条件でもあるんでしょうか?
> >
> > あれ、かなり確率低いので根気ですね
> > 幸い昼の時間は余りますしセーブ&ロードを駆使する感じで・・・
> > 調べものスキルがあったらちょっと変わったりするのかな?
>
> レシピのネット検索って毎回初回時に見つかるか否かが判定されて(この時おそらく判定結果が自動保存されてる)あとはいくらリセマラしても無駄っぽいですね
> なので事前にセーブして見つからなかったらロードして他のことやった方が効率的です
今ネットでのレシピ蒐集やってるんですが、
> ~ (この時おそらく判定結果が自動保存されてる)あとはいくらリセマラしても無駄っぽい ~
の仕様はお願い関連でも同様なのかな?
今までセーブ&ロードでお願い一発成功を何度か試してましたが、どうも日付変更時点で確率が決まってるような気がします。
特にお願いについては一発成功出来ない日だとお願いの仕方をいいくるめ・せっとくに変えても
ある程度の回数が必要となるので、変動するのは”確率”というより”(OK判定出すまでの)閾値”なのかな、と。
ちなみに道場での値切りによる練習内容はお願いの内訳や時間でも変化しているように見えるのでここはほぼランダムかなと
> とんかつ さんが書きました:
> > ゲスト さんが書きました:
> > > ネットで全然レシピが手に入らないんですが何か条件でもあるんでしょうか?
> >
> > あれ、かなり確率低いので根気ですね
> > 幸い昼の時間は余りますしセーブ&ロードを駆使する感じで・・・
> > 調べものスキルがあったらちょっと変わったりするのかな?
>
> レシピのネット検索って毎回初回時に見つかるか否かが判定されて(この時おそらく判定結果が自動保存されてる)あとはいくらリセマラしても無駄っぽいですね
> なので事前にセーブして見つからなかったらロードして他のことやった方が効率的です
今ネットでのレシピ蒐集やってるんですが、
> ~ (この時おそらく判定結果が自動保存されてる)あとはいくらリセマラしても無駄っぽい ~
の仕様はお願い関連でも同様なのかな?
今までセーブ&ロードでお願い一発成功を何度か試してましたが、どうも日付変更時点で確率が決まってるような気がします。
特にお願いについては一発成功出来ない日だとお願いの仕方をいいくるめ・せっとくに変えても
ある程度の回数が必要となるので、変動するのは”確率”というより”(OK判定出すまでの)閾値”なのかな、と。
ちなみに道場での値切りによる練習内容はお願いの内訳や時間でも変化しているように見えるのでここはほぼランダムかなと